Marvel Rivals FPS boost: UE5 settings and DLSS/FSR guide

Enable DLSS Quality (RTX) or FSR Quality (other GPUs) first. Drop Lumen Global Illumination to the lowest your GPU can handle — the most expensive setting. Control VRAM with textures. Frame Generation adds latency in competitive — evaluate carefully. Neon optimizes Windows only and does not touch Marvel Rivals files.

  1. 01 Marvel Rivals and Unreal Engine 5: why it's so demanding

    Marvel Rivals runs on Unreal Engine 5 with Lumen (dynamic global illumination) and Nanite (virtualized geometry) active by default. Lumen recalculates light bounce in real time, which is computationally very expensive. Nanite handles very high-density polygon counts. In a 12-player hero shooter with multiple characters' ability effects active simultaneously, the result is considerable GPU load. It is more demanding than same-genre Unreal Engine 4 shooters.

  2. 02 DLSS, FSR and XeSS: start here

    Marvel Rivals supports DLSS (NVIDIA RTX), FSR (AMD and compatible with other GPUs), and XeSS (Intel). If you have an RTX GPU, use DLSS Quality — it gives the best image reconstruction in motion for an action-heavy hero shooter. If you do not have RTX, FSR Quality or Balanced works well on almost any modern GPU. Enabling one of these scalers before lowering any other graphics setting is most efficient — you get real FPS gains with minimal quality loss at the Quality preset.

  3. 03 Frame Generation: the honest trade-off

    DLSS 3 Frame Gen and FSR 3 Frame Gen are available in Marvel Rivals and can visually multiply the perceived FPS. The problem: generated frames do not respond to your controls, so they add input latency. In a competitive hero shooter where reacting fast matters, this can feel like a real delay. The honest recommendation: test it at a solid base FPS (above 60 real FPS), and if aiming feels like it lags behind, turn it off. It works better in casual play or single-player games. For Marvel Rivals competitive mode, consider it carefully before enabling.

  4. 04 VRAM: the real limit by your GPU

    Marvel Rivals on High or Epic textures can use 8 GB of VRAM or more. If you have 4 GB of VRAM, high textures will cause stutters because the game pages textures between VRAM and system RAM. The graphics menu shows estimated VRAM usage — keep that number below 80-90% of your total VRAM. Drop texture quality to Medium or Low if you are near the limit. With 8 GB or more you can use High textures without concern.

  5. 05 Global Illumination (Lumen): the highest GPU-cost setting

    Lumen Global Illumination is the highest GPU-cost setting in Marvel Rivals. Dropping it from Epic to Medium or Low reduces the light bounce calculation dramatically. Disabled switches to pre-baked lighting that looks different but runs significantly better on low- and mid-range GPUs. It is a noticeable visual change — shadows and ambient lighting look different — but the FPS gain is real and can be the difference between playable and unplayable on modest hardware.

  6. 06 Shadows: the second most expensive setting

    Shadow quality in UE5 has multiple layers: contact shadows, virtual shadow maps and general shadow quality. Dropping shadow quality to Medium or Low reduces the shadow cascade calculation work. Contact Shadows at Low or disabled also helps. Unlike older engines, UE5 shadows are more complex and lowering them has a larger impact than in older engines.

  7. 07 Post-processing: bloom, depth of field and aberration

    Post-processing effects in Marvel Rivals include Bloom (light glow), Depth of Field, Motion Blur and Chromatic Aberration. In a competitive shooter, all of these are purely aesthetic. Drop Post Process Quality to Low or disable each individually. Motion Blur in particular can make it harder to see fast-moving targets and has GPU cost — always turn it off in competitive games.

  8. 08 Anti-aliasing: TSR vs DLSS vs FSR

    When you use DLSS or FSR as a scaler, anti-aliasing is handled by the scaler. Without a scaler, UE5 offers TSR (Temporal Super Resolution) as an AA option. TSR at Medium or High quality gives a clean image but has a GPU cost. TAA is lighter. At 1440p or 4K where there are enough base pixels, moderate temporal anti-aliasing or FXAA can be enough.

  9. 09 Effects and particles in teamfights

    Effects quality controls ability particles per hero. With 12 players active in teamfights, particle accumulation can be the FPS-limiting factor on lower-end GPUs. Dropping Effects Quality to Medium or Low reduces this load spike. Foliage density and vegetation quality settings also affect the environment — lower these to minimum on maps with heavy environmental detail if you need FPS.

  10. 10 Display mode and frame limiter

    Marvel Rivals should run in exclusive fullscreen for the lowest input lag. Borderless adds Windows compositor overhead. For the FPS limiter: cap at double your refresh rate (without VRR) or exactly at your refresh rate (with VRR active) to stabilize frame times. Running uncapped makes the GPU work at full power all the time, which can cause thermal throttling that drops FPS mid-match.

  11. 11 How Neon helps on the Windows side

    Neon does not touch Marvel Rivals files or inject anything into the game process. It works on the Windows side: manages background services and processes competing for CPU and GPU resources that Marvel Rivals needs, verifies the power plan is correct, detects if XMP/EXPO is off (RAM bandwidth matters in UE5 games with heavy streaming), and if Resizable BAR is available but not enabled. Every change is logged and reversible.


Highest-impact settings in Marvel Rivals

Marvel Rivals settings with highest FPS impact
SettingRecommendedImpact
DLSS / FSR / XeSSQualityHigh FPS
Global Illumination (Lumen)Low/DisabledVery high GPU
Shadow QualityMedium/LowHigh GPU
Texture QualityPer VRAMVRAM
Post Process QualityLowMedium GPU
Motion BlurOffGPU + visibility

Common questions

Should I use DLSS or FSR in Marvel Rivals?
If you have an NVIDIA RTX card, use DLSS Quality first — it gives the best image reconstruction in motion. If you have an AMD or older GPU, FSR Quality or Balanced works well and supports nearly any GPU. Both are real tools with genuine FPS improvements; start on the Quality preset to keep the image close to native resolution.
Should I enable Frame Generation in Marvel Rivals?
Frame Generation in Marvel Rivals (available via DLSS 3 and FSR 3) inserts generated frames between real frames to make motion feel smoother. It adds input latency because the generated frames do not respond to your controls. In a competitive hero shooter where reaction time matters, Frame Generation can feel unresponsive. Test it at a solid base FPS above 60 before deciding. If you play more casually, the smoothness improvement may outweigh the latency cost.
Why does Marvel Rivals drop FPS so much in team fights?
Marvel Rivals runs on Unreal Engine 5 with Lumen global illumination and Nanite geometry by default. These are computationally expensive. In team fights with 12 players and their ability effects active simultaneously, the GPU and CPU face a combined load spike. Reducing Shadow Quality, disabling or downgrading Global Illumination, and lowering Post Process Quality are the most effective steps.
How much VRAM does Marvel Rivals need?
Marvel Rivals on High or Epic textures can use 8 GB of VRAM or more. On a GPU with 4-6 GB of VRAM, running High textures will cause the game to page textures to system RAM, producing stutters. Drop Texture Quality to Medium or Low to stay within your VRAM budget. The game shows VRAM usage in the graphics menu — keep it below 80-90% of your card's total to avoid streaming stutters.

Where Neon helps

Neon works on the Windows side and never touches Marvel Rivals files or process.

  • Manages background processes competing for CPU and GPU — especially relevant in UE5 where both resources face simultaneous pressure.
  • Detects if XMP/EXPO is off and if Resizable BAR is available but not enabled — two improvements with direct impact on UE5 games.
  • Verifies the power plan and logs every change reversibly. No invented FPS numbers.

Unsure between DLSS and FSR? Read the honest comparison of FSR vs DLSS. Play other UE5 shooters? See Arc Raiders FPS boost and Warzone FPS boost. Also Apex Legends FPS boost for another hero shooter.

Cómo subir FPS en Marvel Rivals: UE5, DLSS/FSR y ajustes reales

Activá DLSS Calidad (RTX) o FSR Calidad (otras GPU) primero. Bajá la Iluminación Global de Lumen al nivel más bajo que aguante tu GPU — es el ajuste más costoso. Controlá la VRAM con las texturas. Frame Generation agrega latencia en competitivo — evalualo. Neon no toca los archivos de Marvel Rivals.

  1. 01 Marvel Rivals y Unreal Engine 5: por qué es tan exigente

    Marvel Rivals corre en Unreal Engine 5 con Lumen (iluminación global dinámica) y Nanite (geometría de detalle virtuoso) activos por defecto. Lumen recalcula el rebote de luz en tiempo real, lo que es computacionalmente muy costoso. Nanite maneja polígonos de muy alta densidad. En un hero shooter de 12 jugadores con efectos de habilidades de múltiples personajes activos simultáneamente, el resultado es una carga de GPU considerable. Es más demandante que shooters basados en Unreal Engine 4 del mismo género.

  2. 02 DLSS, FSR y XeSS: el punto de partida

    Marvel Rivals soporta DLSS (NVIDIA RTX), FSR (AMD y compatible con otras GPU) y XeSS (Intel). Si tenés una GPU RTX, usá DLSS Calidad — da la mejor reconstrucción de imagen en movimiento para un hero shooter con mucha acción rápida. Si no tenés RTX, FSR Calidad o Equilibrado funciona bien en casi cualquier GPU moderna. Activar uno de estos escaladores antes de bajar cualquier otro ajuste gráfico es lo más eficiente — ganás FPS reales con pérdida mínima de calidad en el preset Calidad.

  3. 03 Frame Generation: la trade-off honesta

    DLSS 3 Frame Gen y FSR 3 Frame Gen están disponibles en Marvel Rivals y pueden multiplicar visualmente el FPS percibido. El problema: los frames generados no responden a tus controles, por lo que agregan input latency. En un hero shooter competitivo donde reaccionar rápido importa, esto puede sentirse como un retraso real. La recomendación honesta: probalo con una base de FPS sólida (por encima de 60 reales), y si sentís que el aim se 'arrastra', apagalo. Funciona mejor en juego casual o single-player. En modo competitivo de Marvel Rivals, pensalo bien antes de activarlo.

  4. 04 VRAM: el límite real según tu GPU

    Marvel Rivals en texturas Alta o Épica puede usar 8 GB de VRAM o más. Si tenés 4 GB de VRAM, las texturas altas van a causar stutters porque el juego mueve texturas entre VRAM y RAM del sistema. El menú de gráficos muestra el uso estimado de VRAM — mantené ese número por debajo del 80-90% de tu VRAM total. Bajá la calidad de texturas a Media o Baja si estás cerca del límite. Con 8 GB o más podés usar texturas en Alto sin preocupación.

  5. 05 Iluminación global (Lumen): el ajuste de mayor costo de GPU

    La iluminación global de Lumen es el ajuste de mayor costo de GPU en Marvel Rivals. Bajarlo de 'Épico' a 'Medio' o 'Bajo' reduce el cálculo de rebote de luz dramáticamente. 'Desactivado' cambia a iluminación precalculada que se ve diferente pero corre significativamente mejor en GPUs de gama baja y media. Es un cambio visual notable — las sombras y la iluminación ambiental se ven diferentes — pero la ganancia de FPS es real y puede ser la diferencia entre jugable y no jugable en hardware modesto.

  6. 06 Sombras: el segundo ajuste más costoso

    La calidad de sombras en UE5 tiene múltiples capas: sombras de contacto, sombras virtuales y calidad de sombras general. Bajar la calidad de sombras a 'Media' o 'Baja' reduce el trabajo de cálculo de cascada de sombras. Las sombras de contacto en 'Bajo' o desactivadas también ayudan. A diferencia de otros juegos, las sombras en UE5 son más complejas y el impacto de bajarlas es más significativo que en motores más viejos.

  7. 07 Post-procesado: bloom, depth of field y aberración

    Los efectos de post-procesado en Marvel Rivals incluyen Bloom (destellos de luz), Depth of Field (desenfoque de profundidad de campo), Motion Blur y Chromatic Aberration (aberración cromática). En un shooter competitivo, todos estos son puramente estéticos. Bajá la calidad de Post-Procesado a 'Bajo' o desactivá cada uno individualmente. El Motion Blur en particular puede dificultar ver objetivos en movimiento rápido además de tener costo de GPU — siempre apagalo en juegos competitivos.

  8. 08 Anti-aliasing: TSR vs DLSS vs FSR

    Cuando usás DLSS o FSR como escalador, el anti-aliasing lo maneja el escalador. Si no usás escalador, UE5 ofrece TSR (Temporal Super Resolution) como opción de AA. TSR en calidad media o alta da una imagen limpia pero tiene un costo de GPU. TAA es más liviano. En pantallas a 1440p o 4K donde hay suficientes píxeles de base, un anti-aliasing temporal moderado o FXAA puede ser suficiente.

  9. 09 Efectos y partículas en teamfights

    La calidad de efectos controla las partículas de habilidades de cada héroe. Con 12 jugadores activos en teamfights, la acumulación de partículas puede ser el factor limitante de FPS en GPUs de gama baja. Bajar la calidad de efectos a 'Media' o 'Baja' reduce este pico de carga. También hay ajustes de densidad de follaje y calidad de vegetación que afectan el entorno — bajá estos al mínimo en mapas con mucho detalle de entorno si buscás FPS.

  10. 10 Modo de pantalla y frame limiter

    Marvel Rivals debe correrse en pantalla completa exclusiva para el menor input lag. El modo sin bordes añade la composición de Windows. Para el limitador de FPS: capear en el doble de tu tasa de actualización (si no usás VRR) o exactamente en tu tasa de actualización (con VRR activo) estabiliza los frametimes. Correr sin límite hace que la GPU trabaje a plena potencia todo el tiempo, lo que puede causar throttling térmico que baja los FPS a mitad de partida.

  11. 11 Cómo ayuda Neon del lado de Windows

    Neon no toca los archivos de Marvel Rivals ni inyecta nada en el proceso del juego. Trabaja del lado de Windows: gestiona servicios y procesos en segundo plano que compiten por los recursos de CPU y GPU que Marvel Rivals necesita, verifica que el plan de energía esté correcto, detecta si XMP/EXPO está apagado (el ancho de banda de RAM importa en juegos UE5 con mucho streaming), y si Resizable BAR está disponible sin activar. Cada cambio es registrado y reversible.


Ajustes de mayor impacto en Marvel Rivals

Ajustes de Marvel Rivals con mayor impacto en FPS
AjusteRecomendadoImpacto
DLSS / FSR / XeSSCalidadAlto FPS
Iluminación global (Lumen)Bajo/DesactivadoMuy alto GPU
Calidad de sombrasMedia/BajaAlto GPU
Calidad de texturasSegún VRAMVRAM
Post-procesadoBajoMedio GPU
Motion BlurDesactivadoGPU + visibilidad

Preguntas frecuentes

¿Debería usar DLSS o FSR en Marvel Rivals?
Si tenés una GPU NVIDIA RTX, usá DLSS Calidad primero — da la mejor reconstrucción de imagen en movimiento. Si tenés una GPU AMD o más vieja, FSR Calidad o Equilibrado funciona bien y soporta casi cualquier GPU. Ambos son herramientas reales con mejoras genuinas de FPS; empezá en el preset Calidad para mantener la imagen cercana a la resolución nativa.
¿Debería activar Frame Generation en Marvel Rivals?
Frame Generation en Marvel Rivals (disponible via DLSS 3 y FSR 3) inserta frames generados entre los reales para que el movimiento se sienta más suave. Agrega latencia de entrada porque los frames generados no responden a tus controles. En un hero shooter competitivo donde el tiempo de reacción importa, Frame Generation puede sentirse sin respuesta. Probalo con una base de FPS sólida por encima de 60 antes de decidir. Si jugás más de forma casual, la mejora de suavidad puede superar el costo de latencia.
¿Por qué Marvel Rivals baja tanto el FPS en teamfights?
Marvel Rivals corre en Unreal Engine 5 con iluminación global Lumen y geometría Nanite por defecto. Estos son computacionalmente muy costosos. En teamfights con 12 jugadores y sus efectos de habilidades activos simultáneamente, la GPU y CPU enfrentan un pico de carga combinado. Reducir la Calidad de sombras, desactivar o bajar la Iluminación Global y bajar la Calidad de Post-Procesado son los pasos más efectivos.
¿Cuánta VRAM necesita Marvel Rivals?
Marvel Rivals en texturas Alta o Épica puede usar 8 GB de VRAM o más. En una GPU con 4-6 GB de VRAM, correr texturas altas causará que el juego pagine texturas a la RAM del sistema, produciendo stutters. Bajá la Calidad de Texturas a Media o Baja para mantenerte dentro del presupuesto de VRAM. El juego muestra el uso de VRAM en el menú de gráficos — mantené ese número por debajo del 80-90% del total de tu GPU para evitar stutters de streaming.

Dónde ayuda Neon

Neon trabaja del lado de Windows y nunca toca los archivos de Marvel Rivals ni su proceso.

  • Gestiona procesos de fondo que compiten por CPU y GPU — especialmente relevante en UE5 donde ambos recursos están bajo presión simultánea.
  • Detecta si XMP/EXPO está apagado y si Resizable BAR está disponible sin activar — dos mejoras que impactan directo en juegos UE5.
  • Verifica el plan de energía y registra cada cambio reversiblemente. Sin FPS inventados.

¿Dudas entre DLSS y FSR? Leé la comparación honesta de FSR vs DLSS. ¿Jugás otros shooters de UE5? Mirá Arc Raiders FPS boost y cómo subir FPS en Warzone. También Apex Legends FPS boost para otro hero shooter.

Reviewed July 2026Revisado julio de 2026